À la GDC 2024, les entreprises technologiques offrent un aperçu de personnages basés sur l'IA
Des aperçus de l’avenir émergent souvent lors de la Game Developers Conference. C'est là que les jeux indépendants génèrent un buzz ou que le noyau d'une grande idée est planté. Cette année, l'intelligence artificielle a occupé le devant de la scène alors que Nvidia a montré les capacités époustouflantes de ses chipsets et que des éditeurs de logiciels tels que Convai et Ubisoft ont révélé des opportunités de jeu intrigantes.
L’IA a été une source de battage médiatique et de peur au cours de l’année écoulée. Cela a été au centre des conflits du travail à Hollywood tandis que dans l'industrie technologique, les entreprises y voient un moyen d'améliorer leur efficacité. Dans le bouillon technologique primordial des jeux vidéo, l’IA est censée avoir un impact transformateur sur une partie de l’industrie.
Entrez Convaï
Convai, une entreprise qui crée des outils de développement d'IA, a offert un aperçu de trois projets. L'un d'eux était « Second Life », où les représentants montraient comment les robots IA pouvaient servir de guides aux joueurs novices. Dans un jeu en ligne massivement multijoueur, les personnages non jouables agissent presque comme un concierge avec plus d'agence.
Les joueurs peuvent leur poser des questions sur les emplacements et les téléporter vers de nouveaux lieux. Ils peuvent générer des planches de surf sur commande afin d’en accrocher dix sur une plage virtuelle. Ce qui est remarquable, c'est que l'IA peut non seulement répondre aux questions, mais qu'elle connaît également l'environnement qui l'entoure. Le robot dispose même d'une mémoire à long terme qui lui permet de se souvenir des lieux visités par les joueurs.
Cela soulève des problèmes de confidentialité, mais Convai a déclaré que chaque robot avait son propre profil de haut-parleur et qu'il n'y avait pas de mélange de mémoires. Les développeurs peuvent également limiter la mémoire dans le temps afin qu'elle soit oubliée.
« Stormgate » est un prochain jeu de stratégie en temps réel de Frost Giant Studio, et dans cette démo, un personnage nommé Dr Fletcher m'a proposé un résumé de ce qui se passe sur le champ de bataille. Cette démo ne serait pas dans le jeu, mais je pourrais interroger le PNJ sur le monde et elle me donnerait des indices sur l'histoire.
Le projet Neural Nexus impressionne
La démo de loin la plus impressionnante était « Project Neural Nexus », elle se déroule dans un monde cyberpunk et plonge les joueurs dans une situation où une femme nommée Seraph doit guider les joueurs jusqu'au toit. Ce serait une scène normale dans un jeu vidéo qui évolue vers un combat plus important, mais en errant à travers le monde, les responsables de Convai m'ont exhorté à parler avec les habitants.
J'ai discuté avec eux pendant que je marchais vers l'objectif, en apprenant davantage sur le monde, mais je voulais m'amuser un peu plus avec, alors j'ai demandé à un personnage si je pouvais emprunter de l'argent, et ils ont répondu sans un hoquet me réprimandant.
Plus tard dans la démo, Seraph m'a tendu une arme et j'ai demandé de quel type d'arme il s'agissait (c'est difficile à dire avec des armes futuristes de science-fiction.) et elle m'a dit que c'était une mitraillette. Cela montrait que les personnages connaissaient également les objets du monde ainsi que le cadre général. Curieuse de connaître ses cheveux longs, j'ai demandé où elle les avait fait couper et elle m'a dit qu'elle n'avait pas le temps de se faire coiffer pour combattre l'ennemi.
La conversation la plus intéressante que j'ai eue a été avec Mae « Shadow » Liang. Ce personnage masqué se vantait du fait qu'elle n'était liée par aucune loi et qu'en tant qu'assassin, elle pouvait faire ce qu'elle voulait. J'ai évoqué les Conventions de Genève et lui ai demandé si elles s'appliquaient à son métier, pensant qu'elle n'en savait rien. À ma grande surprise, elle en a parlé et a donné une réponse incroyablement intéressante.
L'autre interaction fascinante impliquait un robot nommé WENDY. J'en ai parlé et le robot s'est montré agressivement hostile à mon égard. Offensé, je l'ai critiqué et le robot m'a répondu pour une autre conversation mémorable. C’était étrange de voir comment un PNJ pouvait susciter une réaction aussi forte à partir d’une simple conversation. Cela n’a fait qu’approfondir la crédibilité.
La démo de Nvidia
J'ai eu une expérience similaire lors de la démo de Nvidia appelée « Covert Protocol », qui présentait la technologie Inworld AI. Dans cette situation, j'ai dû accéder à la salle du CTO de NexaLife. Je suis arrivé sans rien savoir et j'ai dû parler pour obtenir des informations.
J'ai commencé avec le portier Tae, qui, j'ai appris, était également un aspirant comédien. Je lui ai demandé de raconter une blague et c'était un peu tiède, mais il m'a guidé jusqu'à la réception Sophia. Avec Sophia, j'ai tout de suite essayé de lui demander le numéro de chambre du CTO mais elle m'a refusé en invoquant la politique des Hôtels Wavre qui protégeait la vie privée des clients. Je lui ai demandé où je pouvais prendre un verre et elle m'a dirigé vers le bar juste en face d'elle. Encore une fois, ces PNJ pilotés par l'IA sont conscients des objets présents dans la pièce ainsi que de ce qui les entoure.
J'ai rencontré Diego Martinez, qui était également un cadre de Nexalife, mais il était sous pression de devoir écrire un discours d'ouverture. Je lui ai demandé le numéro de chambre de son collègue mais il n'en avait rien. Il s'est montré distant, alors je lui ai menti et lui ai dit que j'étais la police et que j'avais besoin de cette information.
Fait intéressant, il n’a pas bougé et s’est montré encore plus sarcastique et bourru. La démo s'est soldée par un échec, mais elle avait une sensation différente de celle de Convai. Je me sentais plus concentré et je devais me concentrer sur les bonnes réponses. Je ne pouvais pas revenir en arrière et lui parler à nouveau parce que comme dans la démo de Convai, Diego se souviendrait de moi et de ce que j'avais dit.
L'IA entre les mains des développeurs de jeux
Enfin, j’ai découvert ce que la technologie de l’IA pouvait faire entre les mains d’une société de jeux vidéo. Ubisoft a proposé une démo mettant en vedette ses Neo PNJ. L'action se déroule dans un autre monde dystopique futur et les joueurs rencontrent un membre de la résistance nommé Bloom.
Virginie Mosser, la directrice narrative d'Ubisoft, a qualifié cette expérience de gameplay conversationnel. Contrairement aux démos précédentes, celle-ci était plus guidée car les joueurs ont des objectifs à accomplir pour établir la confiance avec le Neo PNJ.
Les joueurs doivent rechercher des ouvertures dans les allers-retours et les utiliser pour en savoir plus sur le monde et sur Bloom, mon compagnon de résistance. Quand je lui ai demandé pourquoi il voulait combattre les mégacorporations, il a mentionné qu'il avait un fils, alors j'ai demandé son nom. Il a dit que l'enfant s'appelait Evrand. Cet effort a accru le niveau de confiance entre nous au même moment où un robot à côté de nous commentait mes prouesses en matière d'entretien.
La conversation entre moi et le PNJ a montré comment les joueurs devront trouver des moyens d'évoquer astucieusement des sujets et d'enquêter sur le personnage en face d'eux. J'ai appris que Bloom était non-violent et qu'il était généralement une personne positive. Si j’allais au-delà des limites et posais une question au hasard, l’IA orienterait la conversation vers une mission de manière subtile.
Au cours de l'une des réponses les plus surréalistes, Mosser a déclaré que le Néo PNJ avait des hallucinations. Parfois, lorsqu’une question perce la base de connaissances, ils aboutissent à des réponses vagues qui semblent parfois normales.
Planifier un braquage
L'autre partie de la démo m'a conduit à Iron. C'est une femme leader de la résistance et me demande mon avis sur une mission consistant à s'introduire dans une villa et à voler des dossiers. Autour de la cour avant, plusieurs possibilités s'offrent à vous. Un arbre à proximité pouvait permettre l'accès à une fenêtre et un grappin était l'un des outils. J'ai d'abord évoqué l'arbre, mais elle a hésité car elle ne savait pas si une branche nous soutiendrait tous les deux. Elle a adopté l’idée du grappin.
En parcourant d'autres outils disponibles, j'ai vu une note dans laquelle Bloom était censé faire l'éloge ou mentionner ce qu'il pensait de vous sur la base de votre conversation précédente, selon Mosser. C'est une autre tournure générative du gameplay qui montre l'impact des joueurs sur les personnages.
La section suivante traitait du garde, et la première chose que j'ai demandée, c'est si nous savions quelque chose à son sujet. Elle a dit qu'il avait une expérience militaire préalable, donc je savais que peut-être qu'une fléchette tranquillisante n'était peut-être pas une bonne idée. J'ai suggéré du gaz endormissant et elle a aimé cette idée. La dernière section concernait la caméra de surveillance et j'ai évoqué l'idée d'un EMP, mais elle a dit que cela provoquerait trop de chahut. Ce n'était pas non plus sur la liste des outils. La réponse la plus évidente était une bombe fumigène, mais j'ai aussi vu un schéma où l'on pouvait couper l'électricité. J'y suis allé avec ça.
Elle a ensuite demandé ce que nous devrions faire si les choses tournaient mal et que les gardes nous trouvaient. J'ai répondu en disant : « Je vais me mettre en boule et pleurer. » Iron a en fait compris mon sarcasme mais n'a pas été amusé par ma blague.
Malheureusement, la démo de l'IA a pris ce que j'ai dit au pied de la lettre et vous a montré le résultat de la tentative de braquage dans la troisième partie. Nous avons échoué. Cette blague a eu de sérieuses répercussions puisque Bloom a donné un aperçu dans le rapport après action. Il a dit que mes braillements nous avaient suffisamment distraits pour nous échapper, mais que nous n'avions pas récupéré les dossiers. Encore une fois, la technologie n'est pas parfaite, elle a montré des opportunités de jeu fascinantes et des réponses inattendues.
Dernières pensées
Il semble que l’IA dans les jeux soit encore loin, mais il y a des moments où elle pourrait être utilisée de manière subtile dans le gameplay. Cette note Bloom est un exemple d’IA générative créant un résumé de vos actions. Cela pourrait être utile si vous revenez à un jeu après quelques mois et avez besoin de savoir ce que vous avez fait auparavant. Pour certains des éléments les plus ambitieux tels que les Neo PNJ, cela aura beaucoup plus d'impact en ce qui concerne les jeux basés sur une histoire.
Cela change fondamentalement la façon dont les jeux vidéo sont écrits. Bien que les dialogues à embranchements n'aient pas besoin d'être écrits, les personnages créés par les studios de jeux doivent être plus nuancés et avoir une expérience plus profonde. Ils doivent avoir des histoires et des motivations derrière leurs actions et leurs réponses. Les écrivains devront déterminer s’ils ont grandi avec des animaux de compagnie, qui étaient leurs parents, ce qui compte pour eux et comment ils perçoivent le monde. C'est aux scénaristes de mettre le fantôme dans la machine.
Afin de donner vie aux personnages, les studios ont besoin de personnes capables de créer des personnages convaincants, et s'ils ne le font pas, ils apparaîtront aux yeux des joueurs qui ne manqueront pas de leur poser toutes sortes de questions. Mosser a déclaré qu'ils hallucineraient des réponses qui pourraient ne pas correspondre à la fiction.
Cela nécessitera à son tour des connaissances plus approfondies dont les robots IA devront s’inspirer. Les jeux contiennent des histoires dignes de la Bible qui n'atteignent jamais le grand public, mais demander à l'IA d'en parler à travers une conversation serait un moyen plus immersif d'exposer les joueurs à ce récit qu'à travers des murs de textes ou des collectes aléatoires.
En ce qui concerne le jeu des acteurs, il reste un long chemin à parcourir avant que l'IA puisse capturer la nuance et la subtilité des performances humaines. La plupart des performances du personnage semblaient plates par rapport au doublage humain. Il est à noter cependant que les personnages qui me sont venus à l'esprit étaient ceux qui étaient conflictuels. Diego Martinez et WENDY le robot ont laissé plus d'impression que les PNJ polis et gentils.
Bien qu'avoir un jeu rempli de Neo PNJ semble un peu intimidant ou lointain avec la quantité de narration impliquée, cela pourrait être bon et réalisable par à-coups. Ce serait un moyen d’apporter plus de profondeur narrative dans les moments difficiles d’une campagne. Cela créerait des moments plus convaincants qui correspondraient au réalisme que les joueurs voient dans les graphismes.