Les cybermalaises sont plus susceptibles d'affecter les femmes, des recherches en cours pour comprendre pourquoi

Les cybermalaises sont plus susceptibles d’affecter les femmes, des recherches en cours pour comprendre pourquoi

Les étudiants d’un cours d’espagnol à l’Iowa State University utilisent des casques VR en 2020. Crédit : Christopher Gannon/Iowa State University

Des chercheurs de l’État de l’Iowa en psychologie et en ingénierie ont découvert que les femmes souffraient plus souvent que les hommes des cybermalaises avec les casques de réalité virtuelle. Leurs travaux en cours explorent pourquoi cette différence existe et les options pour aider les individus à s’adapter.

Le professeur de psychologie Jonathan Kelly étudie l’interaction homme-machine, la cognition spatiale et la réalité virtuelle. Il dit que les écarts entre les sexes dans les cybermalaises peuvent ne pas sembler si importants lorsqu’ils sont liés aux jeux vidéo et à d’autres formes de divertissement.

« Mais c’est toujours un problème, et quand la réalité virtuelle devient une partie plus importante de la formation professionnelle ou de l’éducation dans une salle de classe, il est encore plus important de s’assurer que les gens peuvent accéder à cette technologie. Sinon, beaucoup de gens vont être laissé de côté, et il pourrait y avoir un contrecoup », dit Kelly.

Comme le mal des transports, le cybermalaise peut survenir lorsqu’il y a un décalage entre le mouvement visuel et le mouvement du corps. Les symptômes, notamment les nausées, les étourdissements, les maux de tête et la fatigue oculaire, disparaissent généralement rapidement après le retrait du casque. Mais dans les cas graves, ils durent parfois des heures.

Avec le professeur Michael Dorneich de l’ISU et le professeur agrégé Stephen Gilbert en ingénierie des systèmes industriels et de fabrication, Kelly et son doctorat. étudiant, Taylor Doty, a récemment co-écrit deux articles connexes pour la conférence sur la réalité virtuelle de l’IEEE. Le premier article donne un aperçu des recherches existantes sur le genre et les cybermalaises, y compris leurs propres conclusions.

Dans le cadre d’une étude plus vaste sur l’adaptation aux cybermalaises, les chercheurs de l’ISU ont recruté 150 participants pour jouer jusqu’à 20 minutes à un jeu de réalité virtuelle avec un casque. Les participants étaient nouveaux dans la réalité virtuelle et pouvaient arrêter s’ils se sentaient trop malades pour continuer. Les chercheurs ont découvert que les femmes mettaient fin au jeu deux fois plus souvent que les hommes et signalaient une intensité de la maladie 40 % plus élevée.

L’article aide également à clarifier pourquoi des études antérieures, dont beaucoup provenaient de l’ingénierie ou de l’informatique, montrent des résultats contradictoires.

« Beaucoup d’articles plus anciens qui n’ont trouvé aucune différence dans les cybermalaises entre les hommes et les femmes avaient des échantillons de très petite taille ou un grand déséquilibre entre les sexes. Si l’effet est faible ou si les différences individuelles sont importantes, vous aurez peut-être besoin de 200 participants pour identifier des différences statistiquement significatives,  » dit Kelly. « Je pense que cette expertise méthodologique est quelque chose que nous, en psychologie, pouvons vraiment fournir. Elle met également en évidence la valeur de la collaboration interdisciplinaire pour s’attaquer à des problèmes complexes comme les cybermalaises. »

Pour le deuxième article, les chercheurs ont cherché à savoir si la distance entre les élèves d’un individu pouvait aider à expliquer la différence entre les sexes dans les cybermalaises. Les casques VR ont une configuration d’objectif réglable pour s’adapter à différents utilisateurs, mais certaines personnes se situent en dehors de la plage. Les chercheurs ont découvert que les femmes participantes avaient en moyenne des distances plus petites entre leurs élèves que les hommes, mais cela n’a pas prédit si elles attraperaient le cybermalade pendant le match.

Ce qui semblait plus important était de savoir s’ils avaient déjà eu une expérience du mal des transports ou du mal de l’écran (par exemple, se sentir mal au cinéma, en jouant à un jeu vidéo).

« Les femmes ont déclaré avoir plus de mal des transports et de mal des écrans que les hommes, et cette susceptibilité accrue est en partie la raison pour laquelle les femmes souffrent davantage de cybermalaises », explique Kelly.

De la pataugeoire au grand bain

Les chercheurs de l’ISU continueront d’étudier les causes des cybermalaises et les méthodes pour aider les individus à vivre une expérience positive avec la réalité virtuelle.

« L’une des choses que nous faisons maintenant est de comparer les paramètres des casques et des environnements virtuels pour voir lesquels sont les plus efficaces pour réduire les cybermalaises pour les nouveaux utilisateurs, et si certains sont meilleurs que d’autres pour certaines personnes », explique Kelly.

Cela comprend l’ajout de « blindeurs », qui réduisent la vision périphérique des utilisateurs lorsqu’ils se déplacent dans un espace, et des options pour se téléporter d’un point A à un point B. Les deux réduisent les cybermalaises en réduisant la stimulation visuelle.

Les chercheurs étudieront également comment ces paramètres peuvent être ajustés au fil du temps pour aider l’utilisateur à s’adapter confortablement et à se familiariser avec la réalité virtuelle. Kelly le compare aux cours de natation pour débutants dans la partie à entrée nulle de la piscine, plutôt qu’à la partie profonde.

Les deux articles ont été publiés dans le cadre de la Conférence IEEE 2023 sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateur 3D Résumés et ateliers (VRW).