Des informaticiens créent des interactions humaines "crédibles" dans le monde de l'IA de Smallville

Des informaticiens créent des interactions humaines « crédibles » dans le monde de l’IA de Smallville

Les agents génératifs créent des simulacres crédibles du comportement humain pour des applications interactives. Dans ce travail, nous démontrons des agents génératifs en remplissant un environnement de bac à sable, rappelant Les Sims, avec vingt-cinq agents. Les utilisateurs peuvent observer et intervenir en tant qu’agents, ils planifient leurs journées, partagent des nouvelles, nouent des relations et coordonnent des activités de groupe. Crédit: arXiv (2023). DOI : 10.48550/arxiv.2304.03442

Créez un modèle basé sur un jeu de réalité virtuelle des années 1980, créez 25 personnages IA, donnez-leur des personnalités et des histoires, équipez-les de mémoire et ajoutez du ChatGPT – et qu’obtenez-vous ?

Une représentation assez impressionnante d’une société qui fonctionne avec des interactions humaines convaincantes et crédibles.

C’est la conclusion de six informaticiens de l’Université de Stanford et de Google Research qui ont conçu un environnement de type Sims pour observer les routines quotidiennes des habitants d’une ville virtuelle générée par l’IA.

Les habitants préparent le petit-déjeuner, se brossent les dents, vont au travail, organisent des fêtes, étudient la musique, examinent l’impact socio-économique de l’urbanisme et se présentent aux élections.

Les chercheurs disent qu’ils voulaient créer des simulations crédibles du comportement d’une journée typique parmi les habitants de la ville IA de Smallville. Les résidents sont dotés de la capacité de récupérer des informations à partir de leurs expériences accumulées, d’évaluer ces souvenirs et de créer des routines originales et des plans d’action futurs.

« Nous introduisons des agents génératifs, des agents logiciels de calcul qui simulent un comportement humain crédible », rapportent les chercheurs dans un article académique préimprimé publié la semaine dernière. « Les agents génératifs se réveillent, préparent le petit-déjeuner et se rendent au travail ; les artistes peignent, tandis que les auteurs écrivent ; ils se forgent des opinions, se remarquent et initient des conversations ; ils se souviennent et réfléchissent aux jours passés tout en planifiant le lendemain. »

Les utilisateurs interagissent avec les agents en tant que personnage existant ou nouveau. Ils peuvent initier un contact par des actions ou par une conversation en langage naturel.

Les chercheurs ont documenté comment la mention d’une fête de la Saint-Valentin a conduit les agents à faire connaître la fête, à inviter des amis et à gérer des tâches telles que la conception de la décoration. Un agent a invité un « béguin secret » à la fête. D’autres ont décidé qu’ils ne pouvaient pas y assister en raison de conflits d’horaire.

Un échange entre deux agents révèle des preuves de familiarité avec les détails des événements locaux et avec d’autres personnages :

Isabella : Je pèse toujours mes options, mais j’ai discuté de l’élection avec Sam Moore. Quelles sont vos pensées sur lui?

Tom : Pour être honnête, je n’aime pas Sam Moore. Je pense qu’il est déconnecté de la communauté et qu’il n’a pas nos meilleurs intérêts à cœur.

Dans un autre cas, Isabella a éteint sa cuisinière lorsqu’un utilisateur lui a dit qu’un plat qu’elle préparait brûlait.

« Le succès », ont déclaré les chercheurs, « nécessite une approche capable de récupérer des événements et des interactions pertinents sur une longue période, de réfléchir à ces souvenirs pour généraliser et tirer des conclusions de niveau supérieur, et d’appliquer ce raisonnement pour créer des plans et des réactions qui ont tous deux un sens. dans le moment et dans l’arc à plus long terme du comportement de l’agent. »

Les caractères contrôlés par ordinateur ne sont pas nouveaux, bien sûr, mais ChatGPT introduit un niveau de complexité de la perception du langage et du développement du caractère jamais réalisé auparavant.

Les applications futures pourraient s’étendre au-delà des jeux et dans le domaine de domaines tels que la politique, le comportement des consommateurs et la psychologie.

« À l’avenir, nous suggérons que les agents génératifs peuvent jouer un rôle dans de nombreuses applications interactives allant des outils de conception aux systèmes informatiques sociaux en passant par les environnements immersifs », ont conclu les chercheurs.

Le rapport, intitulé « Generative Agents: Simulacra of Human Behavior », publié sur le arXiv serveur de pré-impression, est un autre pas en avant dans la poursuite de simulations toujours plus réalistes d’environnements sociaux.

Le futuriste Ray Kurzweil, auteur de « The Age of Intelligent Machines », a déjà prédit que l’IA atteindrait des « niveaux humains » vers 2029.

A Smallville, ils y sont presque.