L'outil AI crée des mondes de jeux vidéo 3D avec une conception itérative

L’outil AI crée des mondes de jeux vidéo 3D avec une conception itérative

Un outil générateur d’intelligence artificielle (IA) qui pourrait aider les concepteurs de jeux vidéo à élaborer un gameplay itérativement est présenté dans un Nature papier. Le modèle d’IA, développé par des chercheurs de Microsoft, a généré des mondes tridimensionnels (3D) robustes qui ont obéi à la mécanique du jeu vidéo pour lequel ils ont été conçus.

Les jeux vidéo comprennent la plus grande partie de l’industrie du divertissement, avec des milliards de personnes jouant et achetant des jeux vidéo dans le monde. Pendant ce temps, alors que la popularité de l’IA génératrice continue de croître dans des domaines créatifs, son rôle dans l’aide au développement de jeux vidéo n’est pas clair.

Pour comprendre les besoins des développeurs de jeux vidéo, la chercheuse Katja Hofmann et ses collègues ont interviewé 27 développeurs de jeux vidéo des équipes créatives. Ces individus pensaient que les solutions actuelles d’IA pour la construction de jeux vidéo n’avaient pas la capacité de générer de nombreuses idées différentes (pensée divergente). Ils ont également souligné l’importance de avoir besoin de réduire en permanence les aspects du jeu à travers le processus de conception (pratique itérative).

Les auteurs ont ensuite développé un modèle d’IA appelé The World and Human Action Model (WHAM), qui a été formé à l’aide de sept ans de gameplay humain de Bleeding Edge, un simulateur de bataille multijoueur 3D.

Les chercheurs ont constaté que WHAM pouvait créer des séquences de jeux vidéo 3D complexes qui étaient conformes à la mécanique préexistante de Saiding Edge, présentaient une diversité notable dans la conception de niveau et permettaient aux créatifs de modifier la sortie de manière itérative. Hofmann et ses collègues ont également développé le démonstrateur WHAM pour servir d’interface visuelle pour les utilisateurs pour s’engager avec et personnaliser les sorties de WHAM.

Les auteurs considèrent que parce que Wham a appris à générer des séquences avec uniquement une formation sur le gameplay et aucune connaissance préalable, cet outil pourrait être facilement transféré pour générer des niveaux à partir d’autres jeux vidéo. De même, ils notent qu’il est peu probable que des outils d’IA tels que WHAM puissent servir de point de terminaison du processus de conception, et devraient plutôt être utilisés comme un outil pour aider les concepteurs de jeux humains.

Les recherches futures sur cette approche peuvent aider à analyser comment Wham pourrait être utilisé parmi une équipe de créatifs à divers stades du processus de conception.