Les scientifiques expliquent pourquoi les jeux de cartes sont si addictifs

Les scientifiques expliquent pourquoi les jeux de cartes sont si addictifs

Les chercheurs de JAIST mettent en évidence l’importance des points de croisement entre les courbes GR (y = 1/2at2) et AD (y = 1/6jt3), où les composantes élémentaires du jeu ont été identifiées et ont établi le principe du jeu, basé sur les données des jeux de cartes et ont déjà mené des études sur des sujets similaires. Crédit : Mohd. Ni Akmal Khalid de JAIST

Une secousse est une grandeur physique qui représente un changement soudain d’accélération. Il est largement utilisé comme paramètre dans l’ingénierie, la fabrication, les sciences du sport et d’autres industries. Maintenant, les chercheurs suggèrent que l’étude de l’effet des secousses peut également fournir des informations supplémentaires sur le gameplay.

La théorie du raffinement du jeu postule que l’accélération, c’est-à-dire le taux de changement de la vitesse de l’information, est l’équilibre entre la certitude et l’incertitude dans un jeu. Cela détermine la valeur de raffinement du jeu, notée GR, et est une mesure de l’engagement d’un joueur.

Une nouvelle perspective, le modèle de mouvement dans l’esprit, mesure l’incertitude de la progression dans un jeu par rapport à deux mesures physiques : la vélocité, qui représente le taux de victoire, et la masse, qui représente la difficulté à gagner. Ces valeurs physiques peuvent être traduites en réactions psychologiques. Une secousse – notée AD, une abréviation pour addictif – peut donc être interprétée comme une imprévisibilité ou une surprise. Les jeux avec une valeur AD plus élevée sont très imprévisibles et pleins de surprises, ce qui les rend addictifs.

Récemment, un groupe de chercheurs dirigé par le professeur adjoint Mohd. Nor Akmal Khalid de la School of Information Science, Japan Advanced Institute of Science and Technology (JAIST), a étudié l’influence des secousses sur la dépendance au jeu à travers plusieurs jeux de cartes populaires – ceux-ci comprenaient les combinaisons non pertinentes (Wakeng et Doudizhu) et les combinaisons pertinentes (Winner, Big Two et Tien Len). L’étude, qui a été co-écrite par le professeur Hiroyuki Iida de JAIST, a été publiée dans le volume 10 de Accès IEEE le 26 décembre 2022.

Le professeur Khalid discute de la motivation derrière la recherche. « Les jeux de cartes sont des jeux d’information incomplets typiques. Des tours courts et reproductibles, des chances et des stratégies en font l’un des jeux les plus divertissants, voire addictifs. Nous voulions comprendre pourquoi il en était ainsi. »

Les chercheurs ont d’abord exploré les règles, les conceptions et la complexité de ces jeux, en utilisant le raffinement du jeu et le modèle de mouvement dans l’esprit. Ensuite, ils ont effectué deux simulations avec des agents d’intelligence artificielle (IA) autonomes. Dans la première expérience, l’IA a imité un jeu fixe joué par des concurrents avec différents niveaux de compétence (faible, juste et fort). En revanche, la deuxième expérience comprenait des jeux de diverses sophistications joués par un niveau d’IA fixe.

Les différences entre deux paramètres ont été observées – premièrement, les chances de gagner (comme on le voit dans les jeux avec des cotes déterministes versus aléatoires), et deuxièmement, le niveau de difficulté (comme on le voit dans les jeux simples versus complexes). Ces analyses ont permis aux chercheurs de comparer les différents jeux de cartes.

Les résultats démontrent que la compétence et la sophistication doivent correspondre pour des valeurs raisonnables de GR (corrélé à l’attractivité) et AD (corrélé à la surprise). De plus, les jeux doivent également être suffisamment équilibrés et équitables, de sorte que gagner ne soit pas interprété comme une simple chance. Prenez Doudizhu par exemple, qui a des valeurs GR et AD presque égales. Cet équilibre entre incertitude et imprévisibilité conduit à un jeu rapide avec des récompenses et des surprises fréquentes. En conséquence, les gens veulent jouer à plusieurs reprises, faisant de Doudizhu le jeu de cartes le plus populaire et le plus addictif.

Grâce à l’enquête ci-dessus, les chercheurs ont discerné les principes du jeu pour le divertissement addictif. Les quatre mesures du modèle de progression du jeu – durée du jeu, vitesse, accélération et secousse – correspondent respectivement au coût de la récompense, à la fréquence de la récompense, à l’incertitude et à l’imprévisibilité. De plus, ils déterminent respectivement l’équité du jeu, le renforcement, l’attractivité et la surprise.

« Ces composants mettent en évidence le potentiel des mesures GR et AD en tant qu’outils puissants pour comprendre le gameplay. Ils s’avéreront utiles pour rendre les jeux plus attrayants et éducatifs. Pas seulement les jeux, les résultats de cette étude peuvent être étendus pour aider à rendre toute activité normale et banale. engageante, agréable, surprenante et même addictive. En substance, la frontière entre le travail et le jeu peut s’estomper, conduisant à un sentiment ultime d’accomplissement et de passion », conclut le professeur Khalid.

Fourni par Japan Advanced Institute of Science and Technology