Définir la frontière entre le virtuel et la réalité : enquête sur la métacriminalité et la cybercriminalité

Définir la frontière entre le virtuel et la réalité : enquête sur la métacriminalité et la cybercriminalité

Si vous pensiez que vos enfants étaient à l'abri du danger en jouant à des jeux multijoueurs via des casques VR dans leur propre chambre, vous devriez peut-être vous asseoir pour lire ceci.

Le Dr Ausma Bernot de l'Université Griffith s'est associé à des chercheurs de l'Université Monash, de l'Université Charles Sturt et de l'Université de technologie de Sydney pour enquêter sur ce que l'on appelle la « métacriminalité » : des attaques, des crimes ou des activités inappropriées qui se produisent dans des environnements de réalité virtuelle. L'étude est publiée dans le Revue asiatique de criminologie.

Le « métavers » fait référence au monde virtuel, où les utilisateurs de casques VR peuvent choisir un avatar pour se représenter lorsqu'ils interagissent avec les avatars d'autres utilisateurs ou se déplacent dans d'autres espaces numériques 3D.

Bien que le métavers puisse être utilisé pour tout, depuis les réunions (où vous aurez l'impression d'être dans la même pièce que les avatars d'autres personnes au lieu de simplement les voir sur un écran) jusqu'aux promenades dans les parcs nationaux du monde entier sans quitter votre salon, le jeu est de loin son utilisation la plus populaire.

Le Dr Bernot a déclaré que la technologie avait évolué incroyablement rapidement.

« Utiliser cette technologie est super amusant et vraiment immersif », a-t-elle déclaré. « On peut vraiment se perdre dans ces environnements. Malheureusement, même si ces nouveaux environnements sont très excitants, ils ont aussi le potentiel de permettre de nouveaux crimes.

« Bien que les casques qui nous permettent de vivre ces expériences ne soient pas encore très répandus, ils gagnent en popularité et nous avons été témoins de cas de harcèlement sexuel ou d'agression contre des adultes et des enfants. »

Dans un rapport de décembre 2023, le commissaire australien à la sécurité électronique a estimé qu'environ 680 000 adultes en Australie sont engagés dans le métavers.

Cela fait suite à une enquête menée en novembre et décembre 2022 par des chercheurs du Centre britannique de lutte contre la haine numérique, qui ont enregistré 11 heures et 30 minutes d'interactions d'utilisateurs sur le casque Oculus de Meta dans le populaire VRChat.

Les chercheurs ont constaté que la plupart des utilisateurs avaient été confrontés à au moins une expérience négative dans l'environnement virtuel, notamment se faire traiter de noms offensants, recevoir des messages ou des contacts indésirables répétés, être incités à répondre à quelque chose ou à lancer une dispute, être remis en question sur leur identité culturelle ou se voir envoyer du contenu inapproprié et non désiré.

Onze pour cent des personnes interrogées ont déclaré avoir été exposées à un espace virtuel à caractère sexuel et neuf pour cent ont été touchées (virtuellement) d'une manière qui ne leur plaisait pas. Parmi ces personnes, 49 pour cent ont déclaré que l'expérience avait eu un impact modéré à extrême sur leur bien-être mental ou émotionnel.

Les deux principaux groupes d'utilisateurs étant les mineurs et les hommes, le Dr Bernot a déclaré qu'il était important que les parents surveillent l'activité de leurs enfants ou envisagent de limiter leur accès aux jeux multijoueurs. « Les mineurs sont plus vulnérables au grooming et à d'autres abus », a-t-elle déclaré.

« Ils ne savent peut-être pas comment gérer ces situations, et même s'il existe certaines fonctionnalités comme une « bulle de sécurité » dans certains jeux, ou bien sûr, la simple possibilité de retirer le casque, une fois immergé dans ces environnements, cela semble très réel.

« C'est un peu à mi-chemin entre une agression physique et, par exemple, un message de harcèlement sur les réseaux sociaux : vous ressentirez toujours cette détresse et cela peut avoir des conséquences importantes sur le bien-être d'un utilisateur. C'est un risque réel et palpable. »

You Zhou, de l'Université Monash, a déclaré qu'il y avait déjà eu de nombreux rapports de viol virtuel, y compris un au Royaume-Uni où la police a lancé une enquête pour une jeune fille de 16 ans dont l'avatar a été attaqué, provoquant un traumatisme psychologique et émotionnel similaire à une attaque dans le monde physique.

« Avant l’émergence du métavers, nous n’aurions pas pu imaginer que le viol puisse être virtuel », a déclaré M. Zhou. « Lorsqu’ils sont immergés dans ce monde de réalité virtuelle, et en particulier lorsqu’ils utilisent des casques de réalité virtuelle de meilleure qualité, les utilisateurs ne s’arrêtent pas nécessairement pour se demander si l’expérience est réelle ou virtuelle.

« Même s’il n’y a pas de contact physique, les victimes – principalement des jeunes filles – affirment avec force que le sentiment d’avoir été victimes était réel. Sans signes physiques sur le corps, et à moins que l’interaction n’ait été enregistrée, il peut être presque impossible de prouver ces expériences. »

Alors que l'utilisation du métavers devrait croître de manière exponentielle dans les années à venir, les conclusions de l'équipe de recherche soulignent la nécessité pour les entreprises du métavers d'instaurer des cadres réglementaires clairs pour leurs environnements virtuels afin de les rendre sûrs pour tous.