Au Texas Arts and Tech Festival, la réalité virtuelle est parfaitement humaine
À South by Southwest, le gigantesque festival texan de cinéma, de musique et de technologie, les artistes ont adopté cette année la réalité virtuelle comme un moyen de mieux se connecter avec l'humanité, et non d'y échapper.
La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont souvent associées aux jeux vidéo ou aux courses révolutionnaires en matière de matériel informatique en cours entre des titans de la technologie comme Apple et Meta, bien qu’avec peu d’adaptation de masse.
Mais pour l’inventeur Niki Smit, la réalité virtuelle est un moyen permettant aux humains d’exprimer leurs émotions et d’explorer leur santé mentale, notamment à travers l’expérience normalement explicitement tactile de l’art-thérapie.
Après avoir enfilé le couvre-chef habituel, l'utilisateur du programme « Soul Paint » de Smit est invité à « peindre » son corps virtuel, en utilisant des couleurs et des lignes pour explorer et exprimer sa réalité intérieure.
« Quand je suis stressé, je serre les dents, alors je dessine cette chose rouge palpitante près de mes mâchoires », a déclaré Smit, faisant une démonstration du logiciel.
« Ce que nous faisons ici est une invitation à plonger en soi, à s'explorer », a-t-il déclaré.
Dans une immense salle dédiée à la VR, des manifestations invitaient les conférenciers à regarder des films et tester des jeux vidéo, visages pressés contre le casque VR.
Mais sur le stand de Smit, les utilisateurs sont apparus visiblement émus, ayant enduit leur ventre virtuel de vert maladif ou leur tête de gris et dansant pour se libérer des émotions négatives.
« La réalité virtuelle n'est pas une extension du cinéma. La réalité virtuelle n'est pas une extension des jeux vidéo. Nous commençons à découvrir qu'il s'agit d'un média sur votre propre corps humain », a-t-il déclaré.
Victor Agulhon réalise des documentaires VR sur des sujets allant des grands chefs à l'assassinat de Kennedy.
« Je ne me vois pas travailler dans un autre média », a-t-il déclaré.
« Pour moi, c'est vraiment cette technologie, en particulier, qui permet des choses sans précédent en termes de compréhension et d'empathie. »
Immersif, interactif
« Il existe un désir insatiable chez les humains d'utiliser la narration comme moyen de comprendre notre expérience dans ce monde… et vous voulez que ce soit plus immersif avec une plus grande interactivité », a déclaré Vince Kadlubek, lors d'un panel sur l'avenir du divertissement.
Kadlubek est l'un des fondateurs de Meow Wolf, un collectif d'artistes désormais spécialisé dans les installations artistiques géantes.
Des jeux vidéo à l’art immersif, un moyen essentiel de conquérir le public consiste à lui donner plus d’interaction et de contrôle, a-t-il déclaré.
« Je ne veux pas simplement entrer dans le monde de quelqu'un d'autre et ne pas avoir la possibilité d'y construire quelque chose, c'est tellement confiné », a-t-il déclaré, citant TikTok et Minecraft comme exemples de plateformes faisant des progrès dans ce domaine.
Pour Voyelle Acker aussi, l’immersion est la clé.
Son studio, Small Creative, développe des expériences de réalité virtuelle pour des petits groupes, notamment pour « amener la culture à des publics parfois éloignés en termes d'éducation ou de géographie ».
« Aujourd'hui, nous pouvons programmer tout ce que nous voulons », a-t-elle déclaré, mais « il faut de l'intelligence humaine pour être artistique, pour trouver les bonnes connexions ».
Les créateurs sont très demandés. Le géant français de l'automobile Valeo est venu à la conférence, connue sous le nom de SXSW, pour l'encourager à inventer l'avenir du divertissement embarqué.
Les dirigeants ont présenté un jeu vidéo pour les passagers, qui utilise des capteurs, des caméras et des radars pour recréer l'environnement du véhicule en temps réel, mais pour jouer.
« Nous pouvons imaginer interagir avec les passagers d'autres voitures, les impliquer dans une expérience, comme partager de la musique », a déclaré Geoffrey Bouquot, directeur technologique de Valeo.
« Tortue cosmique »
« Que peut faire la robe magique en plumes ? » » a demandé un ordinateur dans un mini-cinéma projetant un film sans fin intitulé « La Clé d'Or ».
Dans cette œuvre, l’intelligence artificielle générative produit en continu des images, une narration et de la voix, mais les spectateurs influencent le résultat en répondant aux questions.
« La robe magique en plumes transcende le temps et l'espace : tissée à partir de plastique flottant dans l'océan, la tortue cosmique l'a réutilisée pour le bien du monde », a écrit un membre du public.
Les innovations exposées à Austin, au Texas, surviennent alors que l’essor de l’IA génératrice de contenu inquiète de nombreux artistes, qui craignent d’être remplacés par des machines.
Mais Melissa Joyner, réalisatrice de « Reimagined Volume III: Young Thang », ne pense pas qu'IA aurait été capable de produire son film d'animation en réalité virtuelle, inspiré d'un conte nigérian.
L'IA générative peut faire partie du processus, mais elle « ne vous dira pas que je ne suis pas d'accord, ce n'est pas une autre personne que vous respectez », a-t-elle déclaré.