Anthropic s’attaque aux clones de jeux vidéo IA réalisés avec Claude
Le monde du jeu vidéo vit une révolution grâce à l’IA. De nombreux grands studios l’utilisent, avec des représentants aussi extrêmes qu’Epic Games qui a même vibecodé le magasin, mais ce que les grandes sociétés de production considèrent comme un outil, dans le monde indépendant, est considéré comme une bombe. L’exposition est le dernier festival de démos Steam, où l’idée était de présenter des démos de futurs jeux afin que les utilisateurs les aient sur leur radar et les ajoutent à la liste de souhaits qui aide tant ces développeurs.
Dans la dernière édition, la quantité de contenu réalisé avec l’IA a éclipsé les versions développées par des personnes, mais le pire n’est pas cela : le pire est qu’il y a des développeurs qui ne veulent pas télécharger de démos de peur que quelqu’un avec l’IA copie tout leur travail avant que le jeu légitime ne soit mis en vente. Anthropic va agir, mais le problème est qu’il est difficile pour lui de servir à quoi que ce soit.
En bref. A travers The Verge, on voit qu’Anthropic a mis à jour le système Claude Code afin que les instructions internes qui guident le modèle avant chaque conversation ne permettent pas de recréer des jeux vidéo existants. C’est un utilisateur de Twitter qui a pointé ce changement de conditions aux alentours du 27 octobre, repérant les nouvelles règles de l’outil sous l’identifiant « tengu_heron_brook ».

La ligne de code
Cette règle permet la création de jeux originaux, de jeux appartenant à un genre et de jeux basés à la fois sur les propres conceptions et ressources de l’utilisateur. Ce qu’il ne permet pas, c’est de reconstruire un jeu spécifique, même si le nom est modifié ou s’il est présenté comme quelque chose d’original. Cet utilisateur déclare qu’il s’agit d’une règle qui ne peut pas être désactivée et Anthropic lui-même a confirmé le changement.

Et s’il a tort ? Toujours sur Twitter, Addy Osmani, membre de l’équipe technique d’Anthropic, a expliqué avoir ajouté deux phrases à l’invite Opus 5.5 de Claude Code afin qu’il ne puisse pas recréer le jeu spécifique de quelqu’un d’autre. C’est quelque chose qui va à l’encontre de ses propres politiques d’utilisation, mais cela montre qu’il peut y avoir des erreurs dans le programme et qu’il rejette quelque chose qui lui est propre. Dans ce cas, Osmani dit qu’ils peuvent écrire au support.
Le pourquoi. Nous avons déjà évoqué la raison : la propriété intellectuelle. Et le problème est que, comme le souligne PC Gamer, Opus 5.5 est extrêmement bon en matière de rétro-ingénierie du code. Cela a alimenté un certain nombre de choses, depuis une vague de jeux de console recompilés (reconstruits pour fonctionner nativement sur PC) jusqu’à des clones flagrants qui volent le contenu du jeu original. Même ceux qui n’ont pas été libérés.
Problème. Avant, je parlais du festival de démos Steam, connu sous le nom de Steam Next. Il s’agissait d’un événement destiné aux développeurs (grands et petits) pour qu’ils publient des démos de leurs jeux dans l’espoir qu’ils se démarquent et attirent l’attention des joueurs. Si quelqu’un jouait à une démo de votre jeu et l’aimait, il y avait une chance qu’il l’ajoute à sa liste de souhaits, ce qui pourrait se transformer en une future vente lorsque le jeu sera terminé.
Et le problème avec la dernière édition n’est pas la quantité de déchets créés avec l’IA, mais le fait qu’il y a des développeurs qui travaillent « à la main » et qui n’ont pas publié de démos de peur que quelqu’un d’autre avec l’IA ne vienne copier leur jeu. Ce n’est pas une peur à la légère :
- Alliance Arts a annulé la démo « Drunken Goddess Reflux » de peur que des copies de l’IA n’apparaissent avant la sortie du jeu. Il l’a remplacé par une période bêta fermée par loterie.
- Digital Sun Games a annulé les tests de « ReVamp » pour la même raison, affirmant qu’une démo publique présentait un risque trop élevé.
- Studio Bitdot a « Needle in a Haystack Simulator » et un nombre obscène de clones sont apparus, au point que sur la liste Steam, l’original a mis une étiquette « original ».


Portes sur le terrain. Il y a des développeurs qui envisagent même de retarder les bandes-annonces pour ne pas montrer les mécanismes, le style artistique ou l’idée qui rendent leurs jeux spéciaux, de peur qu’une personne dotée d’IA ne les clone sans vergogne, et c’est un problème majeur car les démos et une promotion intense sont essentielles pour que les petits studios puissent prendre pied. « GTA VI » n’avait pas besoin d’un seul gameplay pour que les réservations explosent, mais « Cairn », par exemple, avait besoin que toute la viande sur le grill soit attrayante.
« Nous sommes préoccupés par les récentes informations selon lesquelles des jeux ont fait l’objet d’une ingénierie inverse, ont été clonés et publiés avant que l’original ne soit mis en vente » – Digital Sun
Valve lui-même, responsable de Steam, a reconnu qu’il s’agissait d’un problème et deux des responsables de l’équipe commerciale ont souligné que les clones existaient avant l’IA et qu’ils ne voulaient pas en être les gardiens. La recommandation ? Que les jeux ne dépendent pas uniquement de mécanismes faciles à copier, ce qui est beaucoup plus facile à dire qu’à faire.
Et le problème est que cela couvre Claude Code sur Opus 5.5, un outil unique qui, oui, est peut-être le plus performant pour le moment, mais le reste des grandes sociétés d’IA ont leur propre branche de programmation et, à mesure qu’ils deviennent de plus en plus performants, des clones et des « slops » plus flagrants apparaîtront dans les magasins numériques. Et puis il reste à voir si, vraiment, changer ces lignes de code servira à quelque chose… ou si celui qui veut copier quelque chose pourra retourner la demande pour continuer à le faire.
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